Friday, January 30, 2009

GOOGLE SIGUE CRECIENDO A PESAR DE LA CRISIS



Google ha dejado a los analistas estadounidenses boquiabiertos. El buscador ha crecido un 18% a nivel global durante el último trimestre de 2008. Sin embargo, no todo es oro lo que reluce. Un cargo contable y la caída de los beneficios de Reino Unido en términos de dólares frustran su boyante resultado, según publica Brand Republic.

Las ganancias de Google durante el último trimestre del año fueron de 5.700 millones de dólares, lo que supone un 3% más si se compara con el tercer trimestre de 2008. A pesar de este dato, los beneficios netos habrían caído un 68%, hasta los 382 millones de libras. La causa de las pérdidas no ha sido otra que el saneamiento de las inversiones del buscador en AOL y en el proveedor de internet Clearwire. La operación fue valorada en 1.090 millones de dólares.

Los expertos se mostraron optimistas con el rendimiento de la compañía en la turbulenta situación económica, aunque todo apunta que el primer trimestre de 2009 será más duro. El propio director ejecutivo del buscador, Eric Schmidt, ha apuntado que los próximos meses serán "territorio inexplorado".

Vía: www.marketingdirecto.com


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Thursday, January 29, 2009

NOMINACIONES PARA LOS PREMIOS EN LOGROS INTERACTIVOS



Fallout 3, Grand Theft Auto IV, Left 4 Dead, LittleBigPlanet and Metal Gear Solid 4, pelean por el juego del año, otorgado por La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (AIAS).

Calabasas, CA - 23 de enero de 2009 - La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas ® (AIAS), ha anunciado hoy los nominados para la 12 ª entrega Anual de los Premios a los Logros Interactiva®. Las candidaturas para el puesto peer-based de premios, han estado dominados por el juego de Blockbuster, y LittleBigPlanet (Sony Computer Entertainment América) con 10 sorprendentes candidaturas, son los líderes de la industria y miembros del negocio de software de entretenimiento interactivo. Además, los finalistas con múltiples candidaturas incluyen: Gears of War 2 (juego de Microsoft Studios), Left 4 Dead (Valve Software), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami Digital Entertainment, Inc.), Fallout 3 (Bethesda Softworks), y Fable II (Microsoft Game Studios).

La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar durante el D.I.C.E ( Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit® 2009, el 19 de febrero en el Red Rock Resort en Las Vegas, con el cómico, actor y orgulloso entusiasta de los juegos, Jay Mohr, que vuelve a ser anfitrión por cuarto año, de la ceremonia y entrega de premios.

Los premios a juegos peer-based, reconocen a los productos, creadores y equipos de desarrollo, que han contribuido al avance de la multimillonaria industria de software de entretenimiento en todo el mundo.

"Este fue un año emocionante para los juegos", dijo Joseph Olin, presidente de AIAS. "La profundidad del talento y la creatividad en este sector sigue sorprendiéndome y nos honra destacar a algunos de los juegos más impresionantes del año en los Premios. El 2009 los candidatos reflejan un baluarte de talento que contiene a los mejores y más brillantes en este campo."

Los finalistas de la 12 ª entrega Anual de Premios a los Logros Interactivos son los siguientes, enumerados por juego, título, editor, y el programador:

Juego Familiar del Año:
* Boom Blox - Electronic Arts - EA Los Angeles
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Rayman Raving Rabbids TV Party - Ubisoft - Ubisoft Paris
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.
* Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Juego de Simulación/Estrategia del año:
* Advance Wars: Days of Ruin - Nintendo - Intelligent Systems
* Command & Conquer: Red Alert 3 - Electronic Arts - EA Los Angeles
* Sid Meier's Civilization Revolution - 2K Games - Firaxis
* Sins of a Solar Empire - Stardock Entertainment - Ironclad Games
* Tom Clancy's EndWar - Ubisoft - Ubisoft Shanghai

Logros animación:
* Castle Crashers - Microsoft Game Studios - The Behemoth
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. -Kojima Productions
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Dirección de Arte destacada:
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Mirror’s Edge - Electronic Arts - Digital Illusions
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Logros en Visual Engineering:
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* Resistance 2 - Sony Computer Entertainment America - Insomniac Games
* Tomb Raider: Underworld - Eidos/Warner Bros. Interactive Entertainment – Cristal Dynamics.

Logros en ingeniería de juegos:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* Tom Clancy's EndWar - Ubisoft - Ubisoft Shanghai

Logros en desenvolvimiento de personajes:
* Gears of War 2 (Dom) - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Gears of War 2 (Marcus) - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet (Sackboy) - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Old Snake) - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* Tomb Raider: Underworld (Lara Croft) - Eidos/Warner Bros. Interactive Entertainment - Crystal Dynamics

Logros en adaptación de historia:
* Lego Batman: The Videogame - Warner Bros. Interactive Entertainment - TT Games
* Mortal Kombat vs. DC Universe - Midway - Midway
* Naruto: The Broken Bond - Ubisoft - Ubisoft
* Quantum of Solace - Activision - Treyarch
* Star Wars: The Force Unleashed - LucasArts - LucasArts

Historia original destacada:
* Brothers In Arms: Hell's Highway - Ubisoft - Gearbox Software
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.

Juego de rol del año:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time - Nintendo - Chunsoft
* Tales of Vesperia - Namco Bandai Games - Namco Bandai Games

Innovación:
* Braid - Microsoft Game Studios - Number None
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Destacados en composición musical:
* de Blob - THQ - Blue Tongue
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Mejor Soundtrack:
* Guitar Hero World Tour - Activision - Neversoft Entertainment
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Motorstorm Pacific Rift - Sony Computer Entertainment America - Evolution Studios
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.
* Singstar PS3 Vol. 1 - Sony Computer Entertainment America - SCE London Studio

Mejor diseño de sonido:
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal
* Wipeout HD - Sony Computer Entertainment America - SCE Studios Liverpool

Juego para computadora del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Mass Effect - Electronic Arts - Bioware
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Juego de aventura del año:
* Castlevania: Order of Ecclesia - Konami Digital Entertainment, Inc. - Konami
* God of War: Chains of Olympus - Sony Computer Entertainment America - Ready at Dawn
* Mirror’s Edge - Electronic Arts - Digital Illusions
* Naruto: The Broken Bond - Ubisoft - Ubisoft
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Multijugador masivo del año:
* EVE Online: Quantum Rise - CCP - CCP hf.
* Pirates of the Burning Sea - Sony Online Entertainment - Flying Lab Software
* PMOG - GameLayers - GameLayers
* Warhammer Online: Age of Reckoning - Electronic Arts - Mythic Entertainment
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Juego deportivo del año:
* FIFA 09 - Electronic Arts - EA Canada
* Madden NFL 09 - Electronic Arts - EA Tiburon
* MLB 08: The Show - Sony Computer Entertainment America - SCE Studios San Diego
* NBA 2K9 - 2K Sports - Visual Concepts
* NHL 09 - Electronic Arts - EA Canada

Juego de carreras del año:
* Burnout Paradise - Electronic Arts - Critereon Games
* GRID - Codemasters - Codemasters
* Mario Kart Wii - Nintendo - Nintendo
* Motorstorm Pacific Rift - Sony Computer Entertainment America - Evolution Studios
* Pure - Disney Interactive Studios - Black Rock Studio

Juego de peleas del año:
* Mortal Kombat vs. DC Universe - Midway - Midway
* Soul Calibur IV - Namco Bandai Games - Project Soul
* Super Smash Bros. Brawl - Nintendo - Nintendo, HAL Laboratory, Sora Ltd.
* Super Street Fighter II Turbo HD Remix - Capcom - Backbone Entertainment
* WWE Smackdown vs. Raw 2009 - THQ - Yuke's Co., Ltd.

Logros en juegos en linea:
* Call of Duty: World at War - Activision - Treyarch
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* NHL 09 - Electronic Arts - EA Canada
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.

Juego de acción del año:
* Call of Duty: World at War - Activision - Treyarch
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Far Cry 2 - Ubisoft - Ubisoft Montreal
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North

Handheld Game of the Year:
* Advance Wars: Days of Ruin - Nintendo - Intelligent Systems
* Castlevania: Order of Ecclesia - Konami Digital Entertainment, Inc. - Konami
* God of War: Chains of Olympus - Sony Computer Entertainment America - Ready at Dawn
* Patapon - Sony Computer Entertainment America - Sony Computer Entertainment International
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.

Juego para celular del año:
* Reset Generation - Nokia - RedLynx
* Spore Origins - Electronic Arts - Babaroga, Tricky Software
* Trism - Demiforce - Demiforce

Juego casual del año:
* Braid - Microsoft Game Studios - Number None
* Mystery Case Files: Return to Ravenhurst - Big Fish Games - Big Fish Games
* Patapon - Sony Computer Entertainment America - Sony Computer Entertainment International
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.
* World of Goo - Nintendo - 2D Boy

Mejor diseño de juego:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* World of Goo - Nintendo - 2D Boy

Mejor dirección de juego:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions

Juego para consola del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions

Juego del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions


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Wednesday, January 28, 2009

PREMIOS HAZ RUIDO 2009



Francisco José García, un ilicitano de 30 años, es la persona que está detrás de este personaje ficticio que pregunta mediante una página Web, si debe emplear 5.000 euros en operarse el pecho o la vista.

Organizado por Alianzo y Strands, Hazruido es un concurso de marketing viral y posicionamiento en Google, del que se ha celebrado este año su tercera edición. El objetivo de los participantes, en posicionamiento, es ser la primera página que devuelve Google una palabra inventada. Este año la palabra seleccionada fue “comunactivo”, en clara referencia al servicio que ofrece Strands, una página para que los internautas comuniquen activamente lo que hacen en Internet. La modalidad de marketing viral consiste en ser capaz de hacer el mayor “ruido” posible en un tiempo determinado. Es decir, generar el mayor número de visitas posibles hacia un sitio web con el que participan los concursantes.

La idea que generó mayor visibilidad, así como el reconocimiento a la originalidad por los miembros del jurado, fue la creada por Franciso José García: Tetas o Vista (http://www.tetasovista.com). Francisco José, un programador web residente en Elche, se animó a participar por el interés que le generan este tipo de concursos y porque “la idea que se nos ocurrió a mí y a unos compañeros de trabajo nos pareció lo suficientemente divertida”. En su página, se contaban las aventuras de una chica que preguntaba a la comunidad si debía operarse el pecho o la vista con 5.000 euros que tenía ahorrados. Los internautas participaron activamente, no sólo ya en la votación sino también comentando lo que esta supuesta chica iba transmitiendo sobre la evolución del proyecto en su blog (http://tetasovista.com/blog).

Este año, desde la organización quería premiarse también al mejor vídeo viral. Finalmente, el ganador resultó el video del proyecto Todo por mi vecina (http://www.todopormivecina.com), una intento por promocionar una película de la que nadie había oído hablar y cuyo teaser, o adelanto, era de lo más curioso. En el vídeo, podemos ver a un chico en la terraza de su vecina mientras disfruta de la ropa interior que ésta tiene tendida, momento en el que es sorprendido.

Cabe destacar la alta competitividad en la modalidad de posicionamiento, la más reñida en palabras del ganador Javier Lorente. “Ha estado genial, personalmente me ha resultado bastante más competitiva que la edición del año pasado”, comentó al saberse ganador. Su página, Habitaquo Nortejoven, era la primera que devolvía Google como respuesta para la palabra “comunactivo”, el pasado día 20 de diciembre, lo que le hacía ganador de un ordenador Apple de última generación. La estrategia seguida por este participante de apenas 20 años consistía no tanto en obtener enlaces, algo más que habitual en el mundo del posicionamiento, como en invertir más tiempo en optimizar los recursos. “El conseguir enlaces es un factor fundamental, sin embargo no se puede empezar la casa por el tejado, sin una buena base, una buena web optimizada de cara a los buscadores, los enlaces sirven de poco”, comentó Lorente.

Fuente: www.noticiasdot.com


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Tuesday, January 27, 2009

LAS REDES SOCIALES: “YO, S.A.”



Las nuevas vías de comunicación y relación que hace posibles Internet han dado lugar a una generación de jóvenes, de entre 18 y 30 años, caracterizada por "un ego difícilmente saciable, es muy segura de sí misma y con una alta autoestima". Es, según Best Relations, la generación Yo Sociedad Limitada, la generación escaparate, que "gestiona su propio esfuerzo personal como si se tratase de una empresa".

La autopromoción, mantenerse en contacto con amigos y conocidos, la gestión de nuevas amistades, divertirse, motivos prácticos como descargarse las fotos y archivos del grupo... Son algunos de los motivos que según esta agencia de comunicación llevan a los jóvenes españoles a las redes sociales, servicios que utilizan principalmente como escaparate.

Best Relations ha realizado un estudio en el que clasifica a los diferentes usuarios de redes sociales, por las formas de estar y relacionarse con otros miembros de la comunidad.

Los famosos Son conocidos personajes del mundo de la política, la moda, las artes, el cine, la música, etc. Por ejemplo, Madonna o José Luis Rodríguez Zapatero ya cuentan con un perfil en alguna red social.

Los líderes Perfiles muy activos, 24h conectados. Tienen gran cantidad de contactos y mucha interacción. Están totalmente enganchados a su perfil online y al de los demás.

Los artistas Auto promocionan su obra, que suele ser fotográfica, aunque también encontramos a músicos, ilustradores, artistas gráficos, etc. Utilizan las redes sociales como escaparate de su arte y pueden ser profesionales o amateurs.

Las mariposas sociales Tienen como objetivo buscar relaciones afectivo-sexuales y pueden ir desde la amistad y el flirteo hasta el contacto físico. Ellas son más bien “caza-piropos” y ellos son “busca-chicas”.

Los reporteros Usan las redes sociales para contar sus experiencias, su vida, sus deseos. Tienen una alta necesidad de reconocimiento social.

Los viajeros Ven en las redes sociales el lugar perfecto para compartir información y experiencias de sus viajes. Intercambian datos útiles sobre lugares que visitan e incluso, conocen a gente en las ciudades a las que viajan.

Los desconfiados Lo conforman perfiles poco activos. Tienen poco movimiento y se suele reducir a un grupo pequeño de amigos, que apenas interactúan con otros miembros de la red. Predomina la desconfianza.

Los mirones Son perfiles semiabandonados. Su actividad se reduce a cotillear las fotos de los demás, sin interrelacionarse.

Vía: 20minutos.es
Imagen: Kimmy en YouTube


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Monday, January 26, 2009

YA SOMOS 1,000 MILLONES DE INTERNAUTAS



El número de usuarios globales de Internet ha alcanzado los mil millones de personas, según un informe hecho público el viernes por la firma de análisis comScore. El 41,3% de los internautas proceden de la región de Asia Pacífico, el 28% de Europa, el 18,4% de América del Norte, el 7,4% de América Latina y el 4,8% de Oriente Próximo y África.

El estudio tiene en cuenta a los internautas mayores de 15 años que accedieron a Internet desde su ordenador de casa o el trabajo en el mes de diciembre de 2008. 
China es de nuevo el país con un mayor número de internautas, con una cuota del 17,8% del total, seguido por Estados Unidos (16,2%) y Japón (6%). España ocupa el puesto 13º, con una cuota sobre el global de internautas del 1,8% justo por detrás de Italia (2,1), Canadá (2,2%) y Corea del Sur (2,7%). 
Google, por su parte, es el conglomerado de Internet más visitado: ell 77% de los usuarios de la Red, o 776 millones de personas, han cargado su web en algún momento. Las páginas web y servicios online de Microsoft representan el 64% de las visitas, los de Yahoo el 56% y AOL el 27%. 

No tenemos Internet ni la queremos

En paralelo a este informe, se ha hecho público otro estudio realizado por Pew Internet & American Life Project que desvela que buena parte de los estadounidenses que no tienen acceso a la red no encuentra motivos para conectarse. Un motivo que también está presente en las encuestas sobre el tema realizadas en nuestro país. 

Así, un 33% de las personas que en EE UU no tienen Internet aseguran que no están interesados en ello. El 9% dicen que es demasiado difícil de utilizar, el 7% cree que es una pérdida de tiempo y el 3% se considera demasiado viejo para aprender a usarlo.

Texto e imagen, vía: 20minutos.es


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Friday, January 23, 2009

LA CASA BLANCA CONTINUARÁ CON ACTITUD 2.0



El compromiso para la Reforma y Transparencia de la administración de Obama, será respaldado por uno de los grupos de transición más dinámico, el equipo TIGR (Technology, Innovation and Government Reform).

Los expertos que se desempeñan en TIGR defienden algunos de nuestros rasgos más innovadores en Change.gov. Incluidos el proyecto Citizen´s Briefing Book y Seat at the Table.

También se publicó un video para conocer a las personas detrás de estas ideas y se instó a la población americana a opinar sobre las iniciativas que se propongan.

Vía: http://change.gov


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Thursday, January 22, 2009

PUMA Y MOBILE ADVER-GAMING EN EL CIRCUITO DE SHANGHAI DE F1



PUMA, uno de los líderes mundiales en calzado deportivo, puso recientemente en marcha una importante campaña móvil para la carrera de Fórmula Uno, en Shangai. Una campaña que incluyó un sitio para Internet móvil, juegos, publicidad, cupones, banners y búsquedas.

La campaña de PUMA fue elaborada por Phonevalley (parte de Publicis) y Zenith China. El objetivo de la campaña fue aumentar el conocimiento de la marca en China, presentando la marca y cultura PUMA de una forma divertida y original para el mercado chino.



Vincularse con la Fórmula Uno, fue algo natural para PUMA, que tiene una larga historia en el mundo del automovilismo, y que incluso tiene una línea especial de zapatos “Scuderia Ferrari”.

El objetivo principal de la campaña era un juego para móviles llamado "F-Wan", que suena como "F1" y significa "juego" en chino. Se trata de un juego de carreras de coches (¡sorpresa!) Que los consumidores pueden descargar desde el portal móvil de PUMA. El juego mostraba 4 autos de carrera en un circuito de carrera especial con forma de “Puma”.



Para hacer la campaña aún más atractiva e interactiva, PUMA estableció varias formas para que los jugadores ganaran premios. Por ejemplo, los jugadores podían enviar su puntación en la carrera y PUMA, a través de un SMS, recibiendo puntos por el mensaje. Y, para aumentar los aspectos virales de la campaña, se enviaba a los amigos de los jugadores, su puntuación y el juego adjunto en el mensaje.

Los 3 primeros jugadores de cada semana ganaron prendas PUMA F1 como calzado, bolsas y gorras. Los jugadores también podían conseguir wallpapers y "temas" para el móvil, basados en el juego que permitían a los usuarios personalizar sus teléfonos.



Promover el Juego

Para generar tráfico hacia el portal móvil y descargas del juego, el plan de medios cubrió todos los canales móviles disponibles en el mercado chino.

  • Los banners y enlaces de texto se mostraron en los tres principales portales móviles chinos: QQ, 3g.cn y Kong.net
  • SMS Short Codes se integraron en toda la comunicación gráfica y outdoor de PUMA. Cuando un usuario enviaba PUMA F Wan al short code de la campaña, recibía un link vía SMS del portal móvil de PUMA.
  • WAP Push (links vía SMS): Los mismos fueron enviados a los miembros de la comunidad PUMA.
  • Búsquedas SMS: Los usuarios de móviles que buscaban información relacionada con deportes recibían un SMS que incluía un link para el portal móvil de PUMA.



Llevar clientes a las tiendas

Otro de los objetivos de la campaña, fue por supuesto, aumentar los negocios comerciales para PUMA. En China hay 350 tiendas PUMA, y para generar mayor tráfico, se enviaba un cupón MMS a cada persona que descargaba el juego de la campaña. El cupón era canjeable por accesorios para celular en las tiendas PUMA.

Malcolm Hanlon, CEO de Zenith China, afirmó: -“PUMA y Zenith China están siempre buscando nuevas y atractivas formas de conectarse con el mercado joven en China. No podemos superar el enorme presupuesto de nuestros competidores, pero podemos ser más astutos que ellos. Al ser los primeros, los más innovadores, atractivos y originales en cada campaña para PUMA, nos aseguramos que el presupuesto para medios de la compañía, reporte el mejor retorno de inversión comparado con los grandes presupuestos que gastan otras marcas deportivas en la región’.


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Wednesday, January 21, 2009

OBAMA Y LAS CAMPAÑAS INTERACTIVAS



La elección de Barak Obama ha sido un hito en muchos aspectos, para la sociedad 2.0 es la primera vez que un presidente utiliza como principal herramienta de comunicación: Internet, con un perfil altamente atractivo para la creación de campañas virales por parte de artistas y cibernautas jóvenes.

Barak Obama conocido por su blackberry en el cinturón y su habilidad de comunicación, no por casualidad ha logrado explotar las nuevas tecnologías de una sociedad 2.0, en la que ha trabajado de la mano de Chris Hughes, cofundador de Facebook. Quien renunció en el 2007 a su cargo, para coordinar la plataforma de comunicación por Internet del candidato a presidente, en la cual se manejó un lenguaje compatible con una sociedad acostumbrada a opinar y hacerse escuchar.

Identificado con los jóvenes, puso sus discursos en manos de Jon Favreau, el redactor a cargo de discursos presidenciables más joven de la historia, con sólo 27 años y cinco de experiencia desde su desempeño como redactor en la campaña presidencial del Senador John Kerry en el 2004, un año después de graduarse del Collage of the Holy Cross en 2,003. De la mano de Favreau, Obama ha creado frases que han encontrado eco en los usuarios de la red como el movimiento “Yes we can”, alimentado por los americanos en redes como YouTube y Facebook.

El perfil de Facebook del ahora presidente de Estados Unidos, cuenta al día de hoy con 3,954,814 personas en su lista de seguidores (supporters). Además, para la campaña, se creó el sitio My.BarakObama.com, que funcionaba de la misma forma que las comunidades virtuales como Facebook o MySpace, con la diferencia de que a través de éste sitio, los nuevos miembros podían apoyar con donaciones la campaña de Barak Obama, reuniendo de esta forma, más de 50 millones de dólares.

Los usuarios también podían crear o adherirse a grupos con intereses tan diversos como la aviación o el tango. Dentro de la página los usuarios podían además alimentar un blog con las impresiones de la campaña, y descargar versiones para impresión de flyers, materiales gráficos, y creaciones de artistas y cibernautas jóvenes que se identificaban con la actitud del ahora hombre más poderoso del mundo.

En Estados Unidos durante las elecciones pasadas, “Choose or Lose”, de Mtv se había posicionado como el canal por excelencia de comunicación entre los presidenciables y la población americana joven. Para estas elecciones el escenario se planteó distinto, con nuevos canales de comunicación y una población joven interconectada, y acostumbrada a absorber y generar grandes cantidades de información, con Internet como su principal medio de difusión.

Como conclusión, los comicios a partir de ahora deberán integrarse a las nuevas plataformas de comunicación, que han demostrado relacionarse particularmente bien con los jóvenes en estas elecciones. Se estima que más del 60 por ciento de los americanos de 18 a 30 años apoyó a Obama, quien aprovechó positivamente la red para fortalecer su base de votantes, y ser a partir de ayer el hombre más poderoso del mundo.

Imágen via: gotellmama.org


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Tuesday, January 20, 2009

FACEBOOK “TERMINA” CON LA CAMPAÑA DE BURGER KING



Con un público cada vez más acostumbrado a evadir la publicidad tradicional, la web 2.0 propone retos mayores que cuando son librados efectivamente, logra penetrar mucho más profundo en la mente del consumidor. Burger King tuvo una oportunidad con “Whopper Sacrifice”, y que, hasta el momento, ha sabido aprovechar y muy bien.

Facebook cerró Whopper Sacrifice, una aplicación creada por Crispin, Porter + Bogusky, con la que los usuarios de Estados Unidos podían, después de eliminar a 10 de sus amigos en Facebook, llevarse gratis al caballito de batalla de Burger King.

Lejos de causar un daño a la campaña, Facebook le dió la oportunidad a Crispin, Porter + Bogusky de aprovechar la “censura” de la que fue “víctima”, y le dió también un slogan para terminar con la campaña: “Whopper Sacrifice has been sacrificed".

Así mismo los contactos que valen menos de un Whopper para sus verdugos virtuales, pueden enviar una grito virtual a través de angry-gram.com, con el que podrán “vengarse” de quien los eliminó de su lista de amigos.

Lo que fue percibido por Facebook como un atentado en contra de la privacidad de las personas, fue recibido por los usuarios como una buena forma de comerse un Whopper, y así 23,390.6 Whoppers fueron regalados a los usuarios que eliminaron a sus “amigos” de la lista.

Ésta es una muestra de cómo las campañas publicitarias deberán adaptarse a las nuevas tecnologías y permanecer a flote con los nuevos desafíos que plantea la comunicación en medios alternos, y no tradicionales.


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Monday, January 19, 2009

NUEVA TECNOLOGÍA DE INVISIBILIDAD



Un nuevo material que desvía la luz ha ayudado a los científicos a avanzar un paso más en la creación de un dispositivo de invisibilidad que pueda ocultar objetos.

Aparte de sus posibles aplicaciones militares, los científicos señalan que podría tener también un uso muy práctico para hacer más claras las comunicaciones móviles.

"La tecnología de invisibilidad se podría utilizar para hacer desaparecer los obstáculos que dificultad la transmisión de las señales de comunicación", afirmó David Smith, de la Universidad de Duke, en Carolia del Norte, quien trabajó en el estudio publicado en la revista Science.

Smith formaba parte del mismo equipo que en el 2006 demostró que la posibilidad de desarrollar un dispositivo de este tipo.

Según él, el nuevo material, que está hecho de un metamaterial (sustancia exótica modificada con ingeniería que dispone de propiedades no vistas en la naturaleza), es más fácil de fabricar y tiene un ancho de banda más amplio.

Los metametariales se pueden utilizar para crear varias estructuras de “invisibilidad” capaces de desviar las ondas electromagnéticas como la luz alrededor de un objeto, haciendo que éste parezca invisible.

En este caso, el material está hecho de más de 10.000 piezas individuales de material de fibra de vidrio dispuestas en filas paralelas sobre una placa base.

En sus experimentos de laboratorio, los investigadores dispararon microondas a través del nuevo material de invisibilidad a un bulto sobre una superficie de espejo plana. Eso evitó que los rayos de microondas se dispersaran e hizo que la superficie pareciese plana.

Según Smith, el objetivo no era hacer desaparecer algo visible. "Los humanos 'ven' la luz visible, que tiene unas longitudes de onda por debajo de un micrómetro; pero los teléfonos móviles y otros dispositivos inalámbricos 'ven' luz con unas longitudes de onda del orden de muchos centímetros", señaló Smith, quien añadió que los objetos pueden bloquear la “visión” de estos dispositivos, dificultando las comunicaciones móviles.

"Se podrían tener dos o más antenas intentando 'ver' o recibir señales, y que una sea bloqueada por la otra", señaló. "Se podrían añadir capas [a las antenas] que hiciesen que una antena fuese invisible para las demás, evitando que interfieran entre sí".

Smith comentó también que el concepto de un dispositivo que pueda hacer invisibles los objetos para el ojo humano todavía es algo lejano, pero no imposible.

Fuente: www.euroresidentes.com
Imagen: Druclimb en Flickr


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Friday, January 16, 2009

HI5 Y KIVA SE ASOCIAN PARA ALIVIAR LA POBREZA EN PAÍSES EN VÍAS DESARROLLO



Hi5 y Kiva.org, la primera página web de micrococréditos de persona a persona, anunció una asociación a partir de finales de 2008. Los usuarios de hi5.com podrán ofrecer directamente microcréditos de persona a persona, a través del perfil de Kiva.org, un perfil en Hi5 que les permitirá realizar préstamos económicos a empresarios en países en desarrollo o en sus propio países.

A medida que el proyecto comience, hi5 y Kiva harán un seguimiento de todos los préstamos e informarán continuamente a la comunidad. Los miembros de hi5 pueden hacer préstamos directos a través del sitio, utilizando una tarjeta de crédito o una cuenta PayPal. Hi5, promoverá la asociación con Kiva en su sitios y todas las operaciones para los préstamos serán administradas por Kiva.org.

"Creemos firmemente en los principios de Kiva de ayudar a aliviar la pobreza mediante el apoyo a los empresarios de países en desarrollo. Al contribuir con nuestro alcance global y nuestra capacidad para conectar a las personas, estamos emocionados de que los miembros de hi5 puedan contribuir a financiar a los empresarios de Kiva". Comentó Ramu Yalamanchi, director ejecutivo de hi5. "Al permitir a los miembros de hi5, apoyar a los empresarios de Kiva, aportamos los recursos fundamentales para los empresarios a nivel mundial que quieren cambiar su propio destino.

Cuando un usuario de Hi5, elije a alguien para apoyar y realiza el préstamo, se ayuda a personas reales a dar grandes pasos para su independencia económica y para la mejora de sus propias vidas, la de su familia y su comunidad", dijo Matt Flannery, CEO de Kiva.org. "Al asociarnos con hi5 sabemos que ellos están llegando a un amplio público mundial de jóvenes apasionados, que están ansiosos por ver que el cambio suceda y ser parte de ese cambio."

Para unirse en hi5 a la comunidad de préstamos de Kiva.org, haga clic en el siguiente enlace:

www.kiva.org

Via: Blog de Hi5.com


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Thursday, January 15, 2009

YOUTUBE EN LA TELE



¿Alguna vez ha querido sentarse en el sofá y ver YouTube en el televisor? Bueno, ahora es posible a través de YouTube para televisión, disponible inicialmente a través de la Sony PS3 y Nintendo Wii, en www.youtube.com/tv.

Actualmente en fase beta, el televisor ofrece un sitio web dinámico, póngase cómodo, con una interfaz optimizada vivirá una experiencia visual que permite descubrir imágenes en televisores de hasta 10 pies, ver y compartir vídeos de YouTube en cualquier pantalla de TV con unos pocos clics desde su control remoto.

Con textos ampliados y la opción de reproducción automática de videos relacionados, hará la experiencia en YouTube, mucho más parecida a la televisión tradicional, pero de forma más fácil e intuitiva, a través del portal de TV, que ya está disponible en 22 zonas geográficas y en más de 12 idiomas.

YouTube se ha asociado directamente con fabricantes y grandes de la televisión tradicional para poner a YouTube en las habitaciones de los usuarios, aún así, hoy en día muy pocos de esos dispositivos tienen un navegador Web o facilitan el acceso a YouTube. Nuestra esperanza es que este sitio pueda ayudar a acelerar la evolución hacia una industria de televisión abierta, con acceso a videos en la web. Con el tiempo, tenemos previsto añadir soporte para dispositivos adicionales de televisión, que ofrezcan en ellos navegadores Web.

Vía: YouTube.com


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Wednesday, January 14, 2009

WII MUSIC EN LAS CLASES DE MÚSICA DE EEUU



La división estadounidense de la compañía de videojuegos Nintendo ha anunciado una colaboración con la Asociación Nacional de Educación Musical de EE UU que llevará su videojuego Wii Music a las aulas.

Wii Music.El objetivo es que Wii Music ayude a los niños a interesarse por la música potenciando su vena creativa de forma lúdica. El título de Nintendo, que no ha recibido muy buenas críticas, ya se ha empezado a utilizar en algunos colegios.

Wii Music ha traído un renovado interés por las clases de música a los estudiantes de primer a quinto curso, para mí misma e incluso para algunos de los otros profesores", comentó Helen A. Krofchick, una profesora de música de la escuela elemental Doby's Mill.

Por su parte Cammie Dunaway, vicepresidente ejecutiva de Nintendo, explicó que "Wii Music pretende inspirar a la gente de todas las edades a disfrutar de la música". En todo momento dejan claro, tanto Nintendo como los educadores, que el juego no puede sustituir en ningún caso a la enseñanza convencional, sólo apoyarla.

"Al colaborar con los educadores y llevar a Wii Music a las clases, esperamos ofrecer a los estudiantes una experiencia memorable y ponerla en sus manos, de manera que les ayude a descubrir su propia voz creativa", añadió la Dunaway.

Vía: www.20minutos.es


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Tuesday, January 13, 2009

LAS CUATRO NOVEDADES DE APPLE



La presentación sin brío hecha por Phil Schiller en lugar de su jefe en la Macworld 09 pecaba de una ausencia de anuncios apasionantes. Pero había, sin embargo, algunas ideas interesantes.

Schiller anuncia los cambios en iTunes

El MacBook Pro de 17 pulgadas es una máquina muy bella, demasiado pesada y muy cara. Puede interesarles a ciertos profesionales grandes consumidores de imágenes a los que les compra la máquina su empresa.

De la suite iWorks me he quedado, como todo el mundo, con que ahora viene dotada de una versión online. Cuando le he dicho al tipo que me ha hecho la demostración, "espero que funcione mejor que MobileMe" (en el que todavía es un infierno sincronizar bien ficheros grandes), me ha respondido con una sonrisa molesta, encogiéndose de hombros y con las manos abiertas: "ya lo sé, ya lo sé". Sin embargo, me ha parecido genial la posibilidad de transformar el iPhone en mando a distancia en el que se puede ver la diapositiva que se está enseñando a la vez que la que va después, o que las notas que permiten no liarse (y que el público no ve). Muy 'cool'.

* MacWorld sin magia ni sorpresas
* Steve Jobs reconoce que está enfermo
* Mi pregunta sin respuesta sobre la MacWorld

Me ha gustado mucho, en la nueva versión de iPhoto (integrada en iLife), la detección seguida de reconocimiento de caras. Empieza por señalar lo que, en una foto, podría ser una cara. Le atribuimos un nombre y, a continuación, reconoce las otras fotos con la misma cara. Muy majo, sobre todo, para clasificar tus fotos de múltiples formas. Sobre todo porque ahora hay una manera de organizarlas en función del lugar donde han sido tomadas. Las cámaras más recientes están ahora dotadas de dispositivos GPS (como es el caso de los iPhones también) que permiten anotar la latitud y la longitud en las que se toman las fotos. Es lo que se llama el geotagging. Eso permite hacer álbumes de viaje geniales con mapas Google, itinerarios… todo lo necesario para situarse.

El nuevo programa para montar películas sobre iMovie (que saldrá a finales de enero) tiene una pinta genial y más bien sencilla. Da ganas de aprender.

Pero la verdadera gran noticia de esta jornada, sin demasiadas historias, es el anuncio del cambio en la política de precios y de gestión de los derechos musicales de iTunes, el mayor distribuidor de música del mundo, con un catálogo de 10 millones de títulos, 6 millones de canciones vendidas y 75 millones de cuentas abiertas con tarjetas de crédito.

Como había anunciado yo la víspera, iTunes pasa del precio único (99 céntimos) a tres precios: 69 céntimos para las viejas canciones que pueblan la larga cola, 99 céntimos para las canciones recientes y 129 céntimos para los éxitos.

El cambio radical es el abandono de la "protección técnica de los derechos de autor y de reproducción en el dominio digital" (así es como explica Wikipedia la Gestión de Derechos Digitales). Eso quiere decir, hablando en plata, que toda canción que se compre en iTunes podrá ahora circular libremente de un ordenador a otro (Amazon permite hacer eso desde hace varios meses). 8 millones de títulos están ya disponibles para su descarga. Los 2 millones restantes lo estarán a finales del trimestre.

Aquellos que ya hayan comprado canciones en iTunes (no es mi caso) podrán pagar 30 céntimos para tener la nueva versión libre de derechos, lo que Erick Shonfeld compara a un "impuesto sobre la música" retenido para el beneficio único de Apple y que podría reportarle el equivalente de 1,8 millones de dolares.

Esto es con lo que me quedo de esta presentación oficial de Apple. He visto otras dos o tres cosas majas de las que hablaré muy pronto. Pero estoy seguro de que los apasionados han visto muchas otras maravillas que deberían invitarnos a compartir…

Vía: www.soitu.es


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Monday, January 12, 2009

DISEÑO, RAPIDEZ Y COMPATIBILIDAD



Estandarte de una nueva hornada de reproductores multimedia, el Archos 5 llega con la etiqueta de Internet Media Tablet.

Capaz de conectarse a Internet y reproducir vídeo, audio y fotografías, el dispositivo de la firma francesa de la que toma su nombre combina la versatilidad de sus predecesores con un diseño y un control táctil muy mejorados. Su elevado precio es, quizás, uno de sus pocos inconvenientes

La nueva generación de reproductores de Archos, formada por los Archos 5, 5g y 7, supone por fin un verdadero paso evolutivo en el que la compañía gala ha mejorado muchos de los aspectos más criticados de sus productos, como el diseño, la rapidez de funcionamiento y la interfaz de usuario.

Y es que aunque su enorme pantalla y su tremenda compatibilidad hacen de este Archos 5 un altamente recomendable reproductor multimedia, su elevado coste le obliga a competir frontalmente con los populares iPhone y iPod touch de Apple, una lucha que se prevé a todas luces complicada.

Texto e imagen: quesabesde.com


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Friday, January 9, 2009

PICASA 3 EN BETA PARA MAC



Después de un tiempo sin novedades Google a lanzado al mercado la versión para Mac de su popular programa de organización de imágenes Picasa 3. Esta versión, usa la misma interfaz que las de Windows y Linux, el análisis del disco duro es bastante rápido, y cataloga las imágenes inmediatamente.

Google ha lanzado Picasa 3 para Mac en forma de beta. Picasa es una aplicación para administrar fotos, con funciones extras como reconocimiento de caras y sincronizar con los álbum de Picasa Web, su versión online.

A primera vista este programa usa la misma interfaz que las versiones para Windows y Linux, cuenta con las mismas funcionalidades, solo los iconos son distintos para integrarse mejor en el sistema de la manzana.

La mayor novedad de Picasa es la integración con iPhoto, del que extrae álbumes, eventos y fotos. Según algunos blogs el mayor fallo de esta Beta es que Picasa puede llegar a consumir toda la CPU, hasta el 100%. Picasa es un gran lternativa a iPhoto, pero aún se encuentra en beta y por lo tanto debe mejorar.

Vía: Mouse.cl


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Thursday, January 8, 2009

UN DISCO QUE PODÍA CONSEGUIRSE GRATIS, ES EL PRIMER LUGAR DE VENTAS DE AMAZON



Regalar la música para facilitar su difusión puede ser un arma positiva en manos de artistas poco conocidos, pero por ahora son pocas las estrellas consagradas que han optado por distribuir sus discos de forma gratuita. Nine Inch Nails (NIN) es uno de esos grupos, y su apuesta por las licencias de Creative Commons parece haberle salido de maravilla.

Es el cuarto disco más escuchado en 2008 por los usuarios de Last.fm

Según cuenta Fred Benenson en el blog oficial de la organización que gestiona estas licencias alternativas al copyright tradicional, Ghosts I-IV, la última creación del grupo estadounidense, no sólo ha conseguido un reconocimiento por su calidad artística con dos nominaciones a los Grammy.

También ha supuesto para NIN ingresos de 1,6 millones de dólares en una semana, ha llegado a al número uno de las listas de música electrínica y es el cuarto disco más escuchado por los usuarios de Last.fm el año pasado.

Además, se ha colocado como el disco más vendido de 2008 en la tienda de MP3 de Amazon. Allí hay que pagar 5 dólares para descargarlo, y pese a que puede conseguirse de forma gratuita y legal en otros muchos sitios de Internet son multitud los que han decidido rascarse el bolsillo.

Las licencias Creative Commons permiten a los artistas distribuir sus creaciones de forma gratuita sin perder ciertos derechos sobre su obra. NIN ha elegido para la publicación de Ghosts I-IV la licencia 3.0, que permite compartir y remezclar el disco siempre que se atribuya al grupo su autoría original, no se tengan fines comerciales y se comparta el resultado en las mismas condiciones.

Según Benenson, decidiendo pagar por música que podrían haber obtenido de forma gratuita los internautas demuestran haber entendido que "comprando MP3 apoyan directamente a la música y las carreras de los artistas que le gustan. La próxima vez que alguien intente convencerte de que distribuir un disco bajo Creative Commons acabará con las ventas online de música debes recordar que Ghosts I-IV rompió las reglas".

Vía: 20minutos.es


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Wednesday, January 7, 2009

LAS CUENTAS EN TWITTER Y FACEBOOK DE BRITNEY SPEARS Y OBAMA, HACKEADAS


Las cuentas de varios medios de comunicación y personajes famosos en el servicio de microblogs Twitter han sido víctimas de un problema de seguridad, que ha permitido a un atacante enviar mensajes suplantando su identidad.

Así, mientras desde el perfil de Barak Obama se hablaba de petróleo gratis, alguien que hablaba por boca de Britney Spears ponía sobre la mesa datos sobre sus tallas más íntimas. Al reportero de CNN Rick Sanchez le pueden haber creado algún apuro, al asegurar desde su Twitter que no podría acudir a trabajar porque estaba "hasta arriba de crack".

También han resultado afectadas la cuenta del fundador de Digg, Kevin Rose, las de la cadena de televisión Fox o la red social Facebook.

Twitter es un servicio que ofrece la posibilidad de enviar mensajes cortos a una web tanto desde el ordenador como desde el teléfono móvil. Se trata de una herramienta cuyo uso se ha disparado en los últimos meses, tanto por su facilidad de uso como porque permite mantener actualizada la información sobre un personaje o evento para grandes o pequeñas audiencias.

En total, han sido 33 las cuentas de usuario afectadas por este asalto, que ha sido reivindicado ya por un joven de 18 años, según ha informado Wired. Para lograr el control de esas cuentas, aprovechó herramientas utilizadas de forma interna por Twitter para dar soporte a sus usuarios.

Dice que lo ha hecho para demostrar que los administradores de algunos servicios no hacen lo suficiente para garantizar la seguridad de sus usuarios, y ha publicado un vídeo en YouTube para demostrar que no le fue difícil colarse en los sistemas de la compañía.

Según explica en una entrevista concedida por mensajería instantánea a Wired, esta persona, que responde al apodo de GMZ, logró el control de la cuenta de un empleado de Twitter con un simple programa que prueba palabras presentes en el diccionario como contraseñas.

Este mismo método le permitió, el pasado mes de noviembre, tomar el control de la cuenta en YouTube de la cantante y actriz Miley Cyrus, la popular Hanna Montana.

Entonces se produjo un gran revuelo, cuando alguien utilizó los datos de acceso conseguidos por GMZ para publicar en el canal personal de la artista un vídeo en el que se le rendía homenaje tras su supuesto fallecimiento en un accidente de coche.

VÍA: 20MINUTOS.ES


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Tuesday, January 6, 2009

DAME A 10 DE TUS AMIGOS Y TE DOY UN WHOPPER



Los contadores de amigos de las redes sociales crecen en muchas ocasiones sin mucho sentido, con la suma por pura inercia de personas a nuestro listado que ni siquiera conocemos. Quien quiera hacer un poco de limpieza y a la vez obtener algo a cambio, puede instalar la aplicación Whopper Sacrifice, por la que Burger King da una hamburguesa gratis a todo el que elimine a diez amigos de Facebook.

Debes encontrarte en terrotorio estadounidense para poder acogerte a esta promoción. Una pena, dado que muchos arovecharían la ocasión para dejar su lista de amigos bien aseada al tiempo que llenan el estómago.

Para poder acceder a la oferta de la cadena de establecimientos de comida rápida, es necesario acudir a esta dirección e instalar la aplicación para la red social creada por Burger King. Este pequeño programa obtiene acceso a tus datos en la red social, de forma que le es posible comprobar si realmente has eliminado a los 10 amigos que se solicitan.

Via: 20minutos.es


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Monday, January 5, 2009

INTERNET YA SUPERA A LOS DIARIOS COMO PRINCIPAL FUENTE DE INFORMACION EN EEUU



Una encuesta del Centro de Investigación Pew, en Estados Unidos, revela que Internet ha superado a los periódicos impresos como principal fuente de información en el país norteamericano. Sólo la televisión se mantiene por encima de la red de redes.

La televisión continúa liderando el mercado de noticias, con un 70%

En concreto, el 40% de los estadounidenses obtiene sus noticias sobre asuntos nacionales e internacionales de Internet, en comparación con el 24% que lo hacía en septiembre de 2007.

El 35% se informa a través de los diarios impresos, mientras que la televisión continúa siendo el medio más citado como fuente principal de noticias, con un 70%.

Entre los jóvenes triunfa Internet

Sin embargo, entre los jóvenes, Internet le ha comido mucho terreno a la televisión. Así, cerca de seis de cada diez estadounidenses menores de 30 años afirma que prefiere Internet para informarse. Un porcentaje similar cita la televisión como su fuente principal de noticias.

En septiembre del año pasado, el doble de jóvenes había indicado que dependía principalmente de la televisión para las noticias, más que de Internet (68% y 34%, respectivamente).

El 23% de los encuestados por el Centro de Investigación Pew dice que obtiene la mayoría de sus noticias de la cadena por cable CNN, mientras que el 17% prefiere la Fox News.

Texto e imagen via: www.20minutos.es


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