Friday, February 6, 2009

TRES MINISERIES DE TV POR INTERNET



Que internet ha acaparado frente a la televisión la atención de los jóvenes, es un hecho indiscutible que no pasa desapercibido a los creadores de contenidos audiovisuales. En el 2008 han aparecido las primeras series en internet con una aceptación más que considerable, y series como Malviviendo dieron sus primeros pasos en una ascendente escalada de audiencia.

La innovación también se plasma en 'Con Pelos en la Lengua', que hizo su aparición en el último trimestre del 2008, lanzando un nuevo formato multiserie. Tres chispeantes miniseries en clave de humor, con el sexo como denominador común. El formato de corta duración en cada una de las series hace que el internauta se enganche a la espera del siguiente capítulo.

Cada mini serie de 'Con Pelos en la Lengua' tiene como eje un personaje. Marcos, Cris y Pablo comparten con el público sus problemas con el sexo a su particular manera.

'Con Pelos en la Lengu'a va por su cuarto capítulo y promete ser la miniserie estrella de esta temporada. En ella, Mario Angulo interpreta a un gay que cansado de su activa vida sexual, hace voto de castidad y para lograr su objetivo abandona su piso en Chueca, trasladándose a vivir a Alcorcón. Pero las cosas no le resultarán tan fáciles como él pensaba.

Vía: buttup.com


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Thursday, February 5, 2009

SKYPE 4 EN VERSIÓN BETA



Ya está disponible para descarga Skype 4 beta para Windows, la nueva versión del popular software de comunicaciones a través de Internet. En esta versión dicen que se han concentrado en mejorar las videollamadas, que funcionan a pantalla completa, y la facilidad de uso autoconfigurando el programa según el tipo de conexión a Internet de que se dispone, entre otras cosas.

Además de bajo Windows, Skype también funciona bajo Mac OS X y Linux, aunque esas versiones parecen ir un tanto atrasadas (aunque la de Mac que es la que yo uso hacía en su día más cosas que la equivalente de Windows, creo recordar):

Apuntes de la conferencia de prensa/bloggers donde se presenta la beta de Skype 4.0

  • En Skype consideran que esta versión 4.0 es el cambio de versión más importante desde que salió el primer Skype 1.0, un cambio fundamental lo llaman, completamente rediseñado.
  • Esta nueva versión permite multi-conferencia, tener varias llamadas de voz/vídeo a la vez
  • También incluye cambios importantes de interfaz y nuevo look para hacerlo más sencillo: más fácil de encontrar gente y amigos; se ha simplificado la instalación del hardware certificado para Skype (auriculares, etc.)
  • En la nueva versión las diferentes tipos de «llamadas» que se pueden hacer (videoconferencia, voz, chat, envío de ficheros, etc.) quedan agrupadas para que sea más cómodo manejarlo y luego buscar.
Vía: Skype.com


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Wednesday, February 4, 2009

LAS FIERAS AMANSAN A LA MÚSICA



Abundan las reflexiones sobre cómo internet está provocando la agonía del modelo de negocio de la industria musical. Pero quizá por eso se olvida analizar cómo la tecnología está transformando radicalmente tanto el modo de escuchar música -especialmente entre los más jóvenes- como la forma de crearla.

Los reproductores de mp3, los móviles musicales, los gigantescos discos duros, iTunes o eMule han provocado que los menores de 25 años (la 'Generación Y') se relacionen de una forma distinta con la música, más allá de la cuestión del pirateo. Los últimos estudios vienen con sorpresa. Según Sony Ericsson, los comprendidos entre los 18 y 25 años compran más singles que álbumes completos y la mitad de ellos sólo escucha 30 segundos antes de pasar a la siguiente canción. El 24% otorga 20 segundos de gracia. El soporte físico está en extinción por pura comodidad: otro estudio reciente de GFK para las discográficas confirma que la mayoría evita los Cds porque es más práctico mandar la música del disco duro al móvil o el mp3.

Adiós a la paciencia, la lealtad a los artistas, los temas que no enganchan a la primera, el coleccionismo de álbumes por sus portadas, los audiófilos que diferencian un tema sin comprimir. Bienvenidas las colecciones inabarcables, las 'playlist' a medida, las recomendaciones 'on line' gracias a la inteligencia artificial.

Y es que la técnica ha propiciado usos inconcebibles para otras generaciones, especialmente las que conocieron el vinilo. Por ejemplo, el 'loro' ochentero ha vuelto... a su manera. Dos de cada tres usuarios que escuchan música en el móvil aprovechan los altavoces para ponerla en alto mientras se duchan, están con amigos o se encuentran en la playa. Miguel Moreno, el benjamín de la redacción de soitu.es (23), dice que "sólo he comprado dos discos en mi vida, y he descargado muy poco", pero aprovecha cualquier desplazamiento para escuchar música. Sus amigos van rellenando su mp3 y sus tarjetas de memoria. Su forma 'social' de consumir música no es extraña: España es el país europeo, según GFK, donde más se utiliza el Bluetooth para compartir música entre amigos.

Pero en contra de lo que opinan los más apocalípticos, el interés por la música está a salvo. Solo que de otra manera. María Sánchez Díez (24) confiesa algunos comportamientos que nunca entendería la SGAE, como bajar toneladas de música, escucharla y comprarse después sus originales favoritos, que no siempre estrena (se queda con la versión 'pirata', que ya está en el ordenador). Hace 'playlist' y las comparte. Todos los informes coinciden en situar la música dentro de las primeras primeras aficiones de los jóvenes, solo superada por salir con los amigos.

Según Conecta para Nokia, el grupo de edad que más música escucha es precisamente el comprendido entre los 19 y 24 años, que lo hace durante 27 horas a la semana. Más que un trabajo de media jornada. A partir de los 30, la fiebre disminuye. El truco para multiplicar las horas del día es la movilidad que facilitan esos aparatos que hace unos años no existían: los reproductores de mp3 (usados por ocho de cada diez jóvenes entre 15 y 24 años) y cada vez más los móviles musicales (utilizado por el 63% de ellos).

Fábricas de 'hits'

La revolución que ha sacudido a su principal público ya ha tenido su efecto en la industria musical, en los propios autores. "Hacemos LA canción", explica Mario Gil, compositor, músico, productor y colaborador de esta página. Según él, sólo hay espacio para la canción que triunfa a la primera, no hay una segunda oportunidad para temas menos llamativos pero que pueden ser mejores que el 'single'. Ya no sirven los temas segundones o de relleno, sólo son aptos los candidatos a politono. "Se llega a hacer un tema para recopilatorio, y si triunfa ya se crea el grupo. Se está perdiendo la identidad de la música". El compositor aprecia incluso que las canciones suenan cada vez peor: "No hay una estructura en las canciones, sino una secuencia repetida, un ritmo, un sonido específico repetido a la saciedad". Un 'hit', en suma.

El propio álbum como obra artística ha sido destruido por los nuevos soportes. Si el CD acabó con las 'caras B', la priorización del single sobre el conjunto ha acabado con el 'disco conceptual', aquellos que tenías que escuchar en orden desde la primera a la última canción. Por ejemplo, explica Gil, el 'Disco blanco' de los Beatles, muchos de Pink Floyd o 'La vida secreta de las plantas', de Stevie Wonder. En ellos no se puede escuchar un tema aleatorio, porque no se entiende nada. El autor confiesa que hace mucho que no ve una obra así en el mercado. iTunes, explica, ha sido el desvirtualizador del LP, del CD, porque permite bajar uno, dos o cinco temas de un álbum.

El estudio que ya hemos citado de GFK para Promusicae confirma la percepción de Gil. Según se explicaba en un comunicado de prensa "la pérdida de 'lealtad' hacia los artistas es una circunstancia muy extendida: los gustos son fragmentarios, los grupos 'favoritos' cambian con frecuencia y el consumo está más orientado hacia canciones concretas o estilos musicales que a nombres propios. La mayor excepción [europea] en este capítulo la encontramos en Italia (...) por la importancia que los italianos dan a entender las letras de las canciones".

¿Cómo será el futuro si seguimos así? Gil prevé que seguirá triunfando el modelo "temas que han marcado una vida", el de M80 o Kiss FM, olvidando que en ese mismo disco había una pequeña joya (de esas que él recupera en El Selector de Frecuencias) que puede pasar al olvido. Paradójicamente, la 'larga cola' de internet permite como nunca en la historia que cualquiera publique y cualquiera escuche cualquier tipo de música de cualquier lugar del mundo. En la economía de la abundancia (incluso del regalo), las normas cambian y las industrias de los contenidos entran en crisis (da igual si se trata de periodismo, música o porno).

En cualquier caso, conviene relativizar. Los avances tecnológicos siempre han influido al modo de componer música. Como contaba hace años The New Yorker, "Stravinsky tuvo que empezar a escribir con las limitaciones del tocadiscos en mente: movimientos cortos, grupos pequeños de instrumentos, mucho viento y metal, poca cuerda". La cinta magnética propició que Bing Crosby "pudiera prácticamente susurrar en el micrófono y sin embargo ser oído a lo largo de América", y que los intérpretes "pudieran inventar su propia realidad en el estudio. Los errores podían ser corregidos". Y entonces tampoco fue el fin de la música.

Vía: www.soitu.es


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Tuesday, February 3, 2009

PANORAMA DEL 2009 DE LA MOBILE MARKETING ASSOCIATION


La Asociación de Marketing Móvil (Mobile Marketing Association MMA) anunció hoy la publicación de dos excelentes análisis de prospectiva 2009 sobre publicidad móvil y banca movil, dos aspectos interesantes para monetizar aún más los servicios móviles.

El estudio de prospectiva sobre la banca móvil (PDF) toca temas claves, como son las estadísticas y el volumen del mercado, los productos y servicios de la banca móvil enfocados en el consumidor y los canales de medios en los móviles que están disponibles para los bancos y otras instituciones financieras. El análisis también incluye algunas observaciones y recomendaciones para optimizar las comunicaciones y la efectividad de campaña en cada canal. Así como las cuestiones de seguridad móvil.



La versión 2009 del informe de publicidad móvil (PDF) fue diseñada para ayudar a educar a los recién llegados al mercado y la industria de la publicidad móvil, al suministrarles un panorama de los canales de medios por móvil disponibles actualmente para los anunciantes, y resume los beneficios y consideraciones para optimizar la efectividad de una campaña y mejorar la satisfacción del cliente.

Además muestra como armar una campaña de banners adaptándolos para visualizarse adecuadamente en todos los modelos de móviles.


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Monday, February 2, 2009

CALLING ALL INNOVATORS DE NOKIA



Nokia acaba de lanzar un concurso que reclama la participación de todos los proyectos innovadores para móvil, y que tiene como finalidad mostrar y distribuir las ideas más innovadoras a la mayor audiencia posible.

Entre las posibilidades de las aplicaciones participantes estará la de mostrar las mismas en el 3GSM de Barcelona del año que viene, participar en meetings con empresas punteras del mundo móvil, operadores o distribuidores… y por supuesto ganar un premio en metálico de hasta $25.000 dólares.

Concretamente Flash Lite aparece mencionado dentro de la categoría “Technology Showcase - “Developer Showdown”, que está abierta a todas las tecnologías mientras corran en Series 60 o Series 40, e incluye aplicaciones tanto recien creadas como puestas en marcha hace tiempo, casuales o comerciales. Esto implica que son viables las candidaturas crearas con Flash Lite, Java, Python, o open source.

Una buena oportunidad para probar fortuna y sacarle un rendimiento adicional a algún proyecto que estaba en la recámara…

Vía: blocketpc.com


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Friday, January 30, 2009

GOOGLE SIGUE CRECIENDO A PESAR DE LA CRISIS



Google ha dejado a los analistas estadounidenses boquiabiertos. El buscador ha crecido un 18% a nivel global durante el último trimestre de 2008. Sin embargo, no todo es oro lo que reluce. Un cargo contable y la caída de los beneficios de Reino Unido en términos de dólares frustran su boyante resultado, según publica Brand Republic.

Las ganancias de Google durante el último trimestre del año fueron de 5.700 millones de dólares, lo que supone un 3% más si se compara con el tercer trimestre de 2008. A pesar de este dato, los beneficios netos habrían caído un 68%, hasta los 382 millones de libras. La causa de las pérdidas no ha sido otra que el saneamiento de las inversiones del buscador en AOL y en el proveedor de internet Clearwire. La operación fue valorada en 1.090 millones de dólares.

Los expertos se mostraron optimistas con el rendimiento de la compañía en la turbulenta situación económica, aunque todo apunta que el primer trimestre de 2009 será más duro. El propio director ejecutivo del buscador, Eric Schmidt, ha apuntado que los próximos meses serán "territorio inexplorado".

Vía: www.marketingdirecto.com


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Thursday, January 29, 2009

NOMINACIONES PARA LOS PREMIOS EN LOGROS INTERACTIVOS



Fallout 3, Grand Theft Auto IV, Left 4 Dead, LittleBigPlanet and Metal Gear Solid 4, pelean por el juego del año, otorgado por La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (AIAS).

Calabasas, CA - 23 de enero de 2009 - La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas ® (AIAS), ha anunciado hoy los nominados para la 12 ª entrega Anual de los Premios a los Logros Interactiva®. Las candidaturas para el puesto peer-based de premios, han estado dominados por el juego de Blockbuster, y LittleBigPlanet (Sony Computer Entertainment América) con 10 sorprendentes candidaturas, son los líderes de la industria y miembros del negocio de software de entretenimiento interactivo. Además, los finalistas con múltiples candidaturas incluyen: Gears of War 2 (juego de Microsoft Studios), Left 4 Dead (Valve Software), Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami Digital Entertainment, Inc.), Fallout 3 (Bethesda Softworks), y Fable II (Microsoft Game Studios).

La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar durante el D.I.C.E ( Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit® 2009, el 19 de febrero en el Red Rock Resort en Las Vegas, con el cómico, actor y orgulloso entusiasta de los juegos, Jay Mohr, que vuelve a ser anfitrión por cuarto año, de la ceremonia y entrega de premios.

Los premios a juegos peer-based, reconocen a los productos, creadores y equipos de desarrollo, que han contribuido al avance de la multimillonaria industria de software de entretenimiento en todo el mundo.

"Este fue un año emocionante para los juegos", dijo Joseph Olin, presidente de AIAS. "La profundidad del talento y la creatividad en este sector sigue sorprendiéndome y nos honra destacar a algunos de los juegos más impresionantes del año en los Premios. El 2009 los candidatos reflejan un baluarte de talento que contiene a los mejores y más brillantes en este campo."

Los finalistas de la 12 ª entrega Anual de Premios a los Logros Interactivos son los siguientes, enumerados por juego, título, editor, y el programador:

Juego Familiar del Año:
* Boom Blox - Electronic Arts - EA Los Angeles
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Rayman Raving Rabbids TV Party - Ubisoft - Ubisoft Paris
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.
* Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Juego de Simulación/Estrategia del año:
* Advance Wars: Days of Ruin - Nintendo - Intelligent Systems
* Command & Conquer: Red Alert 3 - Electronic Arts - EA Los Angeles
* Sid Meier's Civilization Revolution - 2K Games - Firaxis
* Sins of a Solar Empire - Stardock Entertainment - Ironclad Games
* Tom Clancy's EndWar - Ubisoft - Ubisoft Shanghai

Logros animación:
* Castle Crashers - Microsoft Game Studios - The Behemoth
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. -Kojima Productions
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Dirección de Arte destacada:
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Mirror’s Edge - Electronic Arts - Digital Illusions
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Logros en Visual Engineering:
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* Resistance 2 - Sony Computer Entertainment America - Insomniac Games
* Tomb Raider: Underworld - Eidos/Warner Bros. Interactive Entertainment – Cristal Dynamics.

Logros en ingeniería de juegos:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* Tom Clancy's EndWar - Ubisoft - Ubisoft Shanghai

Logros en desenvolvimiento de personajes:
* Gears of War 2 (Dom) - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Gears of War 2 (Marcus) - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet (Sackboy) - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Old Snake) - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* Tomb Raider: Underworld (Lara Croft) - Eidos/Warner Bros. Interactive Entertainment - Crystal Dynamics

Logros en adaptación de historia:
* Lego Batman: The Videogame - Warner Bros. Interactive Entertainment - TT Games
* Mortal Kombat vs. DC Universe - Midway - Midway
* Naruto: The Broken Bond - Ubisoft - Ubisoft
* Quantum of Solace - Activision - Treyarch
* Star Wars: The Force Unleashed - LucasArts - LucasArts

Historia original destacada:
* Brothers In Arms: Hell's Highway - Ubisoft - Gearbox Software
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.

Juego de rol del año:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time - Nintendo - Chunsoft
* Tales of Vesperia - Namco Bandai Games - Namco Bandai Games

Innovación:
* Braid - Microsoft Game Studios - Number None
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Destacados en composición musical:
* de Blob - THQ - Blue Tongue
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Mejor Soundtrack:
* Guitar Hero World Tour - Activision - Neversoft Entertainment
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Motorstorm Pacific Rift - Sony Computer Entertainment America - Evolution Studios
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.
* Singstar PS3 Vol. 1 - Sony Computer Entertainment America - SCE London Studio

Mejor diseño de sonido:
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal
* Wipeout HD - Sony Computer Entertainment America - SCE Studios Liverpool

Juego para computadora del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* Mass Effect - Electronic Arts - Bioware
* Spore - Electronic Arts - Maxis
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Juego de aventura del año:
* Castlevania: Order of Ecclesia - Konami Digital Entertainment, Inc. - Konami
* God of War: Chains of Olympus - Sony Computer Entertainment America - Ready at Dawn
* Mirror’s Edge - Electronic Arts - Digital Illusions
* Naruto: The Broken Bond - Ubisoft - Ubisoft
* Prince of Persia - Ubisoft - Ubisoft Montreal

Multijugador masivo del año:
* EVE Online: Quantum Rise - CCP - CCP hf.
* Pirates of the Burning Sea - Sony Online Entertainment - Flying Lab Software
* PMOG - GameLayers - GameLayers
* Warhammer Online: Age of Reckoning - Electronic Arts - Mythic Entertainment
* World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Juego deportivo del año:
* FIFA 09 - Electronic Arts - EA Canada
* Madden NFL 09 - Electronic Arts - EA Tiburon
* MLB 08: The Show - Sony Computer Entertainment America - SCE Studios San Diego
* NBA 2K9 - 2K Sports - Visual Concepts
* NHL 09 - Electronic Arts - EA Canada

Juego de carreras del año:
* Burnout Paradise - Electronic Arts - Critereon Games
* GRID - Codemasters - Codemasters
* Mario Kart Wii - Nintendo - Nintendo
* Motorstorm Pacific Rift - Sony Computer Entertainment America - Evolution Studios
* Pure - Disney Interactive Studios - Black Rock Studio

Juego de peleas del año:
* Mortal Kombat vs. DC Universe - Midway - Midway
* Soul Calibur IV - Namco Bandai Games - Project Soul
* Super Smash Bros. Brawl - Nintendo - Nintendo, HAL Laboratory, Sora Ltd.
* Super Street Fighter II Turbo HD Remix - Capcom - Backbone Entertainment
* WWE Smackdown vs. Raw 2009 - THQ - Yuke's Co., Ltd.

Logros en juegos en linea:
* Call of Duty: World at War - Activision - Treyarch
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* NHL 09 - Electronic Arts - EA Canada
* Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix Music Systems, Inc.

Juego de acción del año:
* Call of Duty: World at War - Activision - Treyarch
* Dead Space - Electronic Arts - EA Redwood Shores
* Far Cry 2 - Ubisoft - Ubisoft Montreal
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North

Handheld Game of the Year:
* Advance Wars: Days of Ruin - Nintendo - Intelligent Systems
* Castlevania: Order of Ecclesia - Konami Digital Entertainment, Inc. - Konami
* God of War: Chains of Olympus - Sony Computer Entertainment America - Ready at Dawn
* Patapon - Sony Computer Entertainment America - Sony Computer Entertainment International
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.

Juego para celular del año:
* Reset Generation - Nokia - RedLynx
* Spore Origins - Electronic Arts - Babaroga, Tricky Software
* Trism - Demiforce - Demiforce

Juego casual del año:
* Braid - Microsoft Game Studios - Number None
* Mystery Case Files: Return to Ravenhurst - Big Fish Games - Big Fish Games
* Patapon - Sony Computer Entertainment America - Sony Computer Entertainment International
* Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5, Inc.
* World of Goo - Nintendo - 2D Boy

Mejor diseño de juego:
* Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* World of Goo - Nintendo - 2D Boy

Mejor dirección de juego:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions

Juego para consola del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games, Inc.
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions

Juego del año:
* Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Game Studios
* Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
* Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
* LittleBigPlanet - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
* Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami Digital Entertainment, Inc. - Kojima Productions


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Wednesday, January 28, 2009

PREMIOS HAZ RUIDO 2009



Francisco José García, un ilicitano de 30 años, es la persona que está detrás de este personaje ficticio que pregunta mediante una página Web, si debe emplear 5.000 euros en operarse el pecho o la vista.

Organizado por Alianzo y Strands, Hazruido es un concurso de marketing viral y posicionamiento en Google, del que se ha celebrado este año su tercera edición. El objetivo de los participantes, en posicionamiento, es ser la primera página que devuelve Google una palabra inventada. Este año la palabra seleccionada fue “comunactivo”, en clara referencia al servicio que ofrece Strands, una página para que los internautas comuniquen activamente lo que hacen en Internet. La modalidad de marketing viral consiste en ser capaz de hacer el mayor “ruido” posible en un tiempo determinado. Es decir, generar el mayor número de visitas posibles hacia un sitio web con el que participan los concursantes.

La idea que generó mayor visibilidad, así como el reconocimiento a la originalidad por los miembros del jurado, fue la creada por Franciso José García: Tetas o Vista (http://www.tetasovista.com). Francisco José, un programador web residente en Elche, se animó a participar por el interés que le generan este tipo de concursos y porque “la idea que se nos ocurrió a mí y a unos compañeros de trabajo nos pareció lo suficientemente divertida”. En su página, se contaban las aventuras de una chica que preguntaba a la comunidad si debía operarse el pecho o la vista con 5.000 euros que tenía ahorrados. Los internautas participaron activamente, no sólo ya en la votación sino también comentando lo que esta supuesta chica iba transmitiendo sobre la evolución del proyecto en su blog (http://tetasovista.com/blog).

Este año, desde la organización quería premiarse también al mejor vídeo viral. Finalmente, el ganador resultó el video del proyecto Todo por mi vecina (http://www.todopormivecina.com), una intento por promocionar una película de la que nadie había oído hablar y cuyo teaser, o adelanto, era de lo más curioso. En el vídeo, podemos ver a un chico en la terraza de su vecina mientras disfruta de la ropa interior que ésta tiene tendida, momento en el que es sorprendido.

Cabe destacar la alta competitividad en la modalidad de posicionamiento, la más reñida en palabras del ganador Javier Lorente. “Ha estado genial, personalmente me ha resultado bastante más competitiva que la edición del año pasado”, comentó al saberse ganador. Su página, Habitaquo Nortejoven, era la primera que devolvía Google como respuesta para la palabra “comunactivo”, el pasado día 20 de diciembre, lo que le hacía ganador de un ordenador Apple de última generación. La estrategia seguida por este participante de apenas 20 años consistía no tanto en obtener enlaces, algo más que habitual en el mundo del posicionamiento, como en invertir más tiempo en optimizar los recursos. “El conseguir enlaces es un factor fundamental, sin embargo no se puede empezar la casa por el tejado, sin una buena base, una buena web optimizada de cara a los buscadores, los enlaces sirven de poco”, comentó Lorente.

Fuente: www.noticiasdot.com


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Tuesday, January 27, 2009

LAS REDES SOCIALES: “YO, S.A.”



Las nuevas vías de comunicación y relación que hace posibles Internet han dado lugar a una generación de jóvenes, de entre 18 y 30 años, caracterizada por "un ego difícilmente saciable, es muy segura de sí misma y con una alta autoestima". Es, según Best Relations, la generación Yo Sociedad Limitada, la generación escaparate, que "gestiona su propio esfuerzo personal como si se tratase de una empresa".

La autopromoción, mantenerse en contacto con amigos y conocidos, la gestión de nuevas amistades, divertirse, motivos prácticos como descargarse las fotos y archivos del grupo... Son algunos de los motivos que según esta agencia de comunicación llevan a los jóvenes españoles a las redes sociales, servicios que utilizan principalmente como escaparate.

Best Relations ha realizado un estudio en el que clasifica a los diferentes usuarios de redes sociales, por las formas de estar y relacionarse con otros miembros de la comunidad.

Los famosos Son conocidos personajes del mundo de la política, la moda, las artes, el cine, la música, etc. Por ejemplo, Madonna o José Luis Rodríguez Zapatero ya cuentan con un perfil en alguna red social.

Los líderes Perfiles muy activos, 24h conectados. Tienen gran cantidad de contactos y mucha interacción. Están totalmente enganchados a su perfil online y al de los demás.

Los artistas Auto promocionan su obra, que suele ser fotográfica, aunque también encontramos a músicos, ilustradores, artistas gráficos, etc. Utilizan las redes sociales como escaparate de su arte y pueden ser profesionales o amateurs.

Las mariposas sociales Tienen como objetivo buscar relaciones afectivo-sexuales y pueden ir desde la amistad y el flirteo hasta el contacto físico. Ellas son más bien “caza-piropos” y ellos son “busca-chicas”.

Los reporteros Usan las redes sociales para contar sus experiencias, su vida, sus deseos. Tienen una alta necesidad de reconocimiento social.

Los viajeros Ven en las redes sociales el lugar perfecto para compartir información y experiencias de sus viajes. Intercambian datos útiles sobre lugares que visitan e incluso, conocen a gente en las ciudades a las que viajan.

Los desconfiados Lo conforman perfiles poco activos. Tienen poco movimiento y se suele reducir a un grupo pequeño de amigos, que apenas interactúan con otros miembros de la red. Predomina la desconfianza.

Los mirones Son perfiles semiabandonados. Su actividad se reduce a cotillear las fotos de los demás, sin interrelacionarse.

Vía: 20minutos.es
Imagen: Kimmy en YouTube


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Monday, January 26, 2009

YA SOMOS 1,000 MILLONES DE INTERNAUTAS



El número de usuarios globales de Internet ha alcanzado los mil millones de personas, según un informe hecho público el viernes por la firma de análisis comScore. El 41,3% de los internautas proceden de la región de Asia Pacífico, el 28% de Europa, el 18,4% de América del Norte, el 7,4% de América Latina y el 4,8% de Oriente Próximo y África.

El estudio tiene en cuenta a los internautas mayores de 15 años que accedieron a Internet desde su ordenador de casa o el trabajo en el mes de diciembre de 2008. 
China es de nuevo el país con un mayor número de internautas, con una cuota del 17,8% del total, seguido por Estados Unidos (16,2%) y Japón (6%). España ocupa el puesto 13º, con una cuota sobre el global de internautas del 1,8% justo por detrás de Italia (2,1), Canadá (2,2%) y Corea del Sur (2,7%). 
Google, por su parte, es el conglomerado de Internet más visitado: ell 77% de los usuarios de la Red, o 776 millones de personas, han cargado su web en algún momento. Las páginas web y servicios online de Microsoft representan el 64% de las visitas, los de Yahoo el 56% y AOL el 27%. 

No tenemos Internet ni la queremos

En paralelo a este informe, se ha hecho público otro estudio realizado por Pew Internet & American Life Project que desvela que buena parte de los estadounidenses que no tienen acceso a la red no encuentra motivos para conectarse. Un motivo que también está presente en las encuestas sobre el tema realizadas en nuestro país. 

Así, un 33% de las personas que en EE UU no tienen Internet aseguran que no están interesados en ello. El 9% dicen que es demasiado difícil de utilizar, el 7% cree que es una pérdida de tiempo y el 3% se considera demasiado viejo para aprender a usarlo.

Texto e imagen, vía: 20minutos.es


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